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Terragen Tutorial

Das BASIC Tutorial bezieht sich auf die TerraGen Version 0.9

Fangen wir gleich an, "Learning by Doing" ist hier die Devise.

Also starten wir TerraGen!

Wenn wir das getan haben sehen wir als erstes diese Menüs (Rendering Control und Landscape)

Fangen wir mal mit Landscape an! Um ein Terrain zu Generieren müssen wir erstmal auf den Button Generate Terrain klicken!



Jetzt öffnet sich ein weiteres Fenster, es ist Terrain Genesis, hier kann man einpaar Werte verändern (Realism, Smoothing, Glaciation, Canyonism).
Für den Anfang lassen wir mal alles bei den Standartwerten und klicken einfach nur auf Generate Terrian!



Im Vorschau Fenster (Rendering Control => Image => Detail auf die höchste Stufe stellen => Render Preview) sehen wir nun unser Terrian.
Das Landscape Fenster kann man nun schließen.



Im Menü Rendering Control sehen wir den Button Render Settings, dann klicken wir ihn mal an!
Dort kann man die Ausgabe-Bildergröße einstellen, was man auch tun sollte, hierbei gibt es noch etwas
wichtiges zu Beachten: Folgende Größen sollte man wählen... 512*512 oder 768*768 oder 1024*1024
Die Bilder dürfen NIEMALS wie in der Standart Einstellung auf 640*480 belassen werden, da sonst die Skybox
später InGame nicht richtig funktioniert bzw. dargestellt wird. Die Höhe und die Breite müssen IMMER gleich sein!



Weiter im Programm. Nun klicken wir auf Camera Settings, dort muss auch eine kleine Einstellung vorgenommen werden,
damit es später InGame nicht zu Problemen kommt. Und zwar müssen wir den Wert Zoom / Magnification auf 1 stellen!



So, nun verändern wir die Camera Position! Damit man einen schönen Überblick in der Skybox bekommt.
Rechts unten ist ein Feld in dem ein Pfeil dargestellt ist, dieser Positionieren wir wie hier im Bild mittig.
Falls sich dabei die Camera Orientation Werte verstellen, bitte ich diese wieder auf 0 zu setzen, wie im Screenshot.
Wenn Ihr die neue Position sehen wollt, klickt auf Render Preview!



So, da unser Terrian eine leere, Bergige Landschaft ist und etwas "Wüstig" wirkt, würde ich empfehlen etwas Wasser einzufügen.
Links im Item Menü auf Water klicken oder falls Ihr das nicht findet auf View klicken dann auf Water, oben im Menü (WorldFile, View, Terragen, Help)
Der Standartwert ist Water Level -300m, ich habe das mal auf +100m geändert und auf Update Maps geklickt. Nun sehen wir unten in der 2D Karte schon eine Veränderung! Wenn wir nun auch auf Render Preview klicken sehen wir auch im 3D Bild das Wasser. Da sind wie man sieht viele Einstellungen möglich, probiert das ganze einfach mal intensiv selbst aus!



Nun verändern wir noch etwas den Himmel bzw. die Wolkendecke!
Dazu einmal auf Cloudscape klicken oder wieder übers Menü das ganze anwählen.
Klickt auf Generate Clouds, dann kommt das Untermenü Cloud Genesis, dort könnt Ihr wieder frei nach eurem Willen die
Einstellungen verändern, zum Schluss dann auf Generate Clouds klicken und fertig. Fenster wieder schließen und zum nächsten!



Jetzt geht es weiter mit der Atmosphäre!
Dazu klicken wir auf das Item Atmosphere oder gehen über das Menü auf die Option!
Diesmal haben wir es als Anfänger einfach, wir klicken nur auf Open und laden eine *.atm Datei, natürlich kann man auch
selbst alle Einstellungen anpassen, aber für den Anfang ist der obere weg besser, denke ich. Ich habe hier in meinem Beispiel
die Datei "Mars6_average.atm" ausgewählt, hier sieht man am besten die Veränderungen. Jetzt könnt Ihr das Atmosphere Fenster
auch wieder schließen und im Rendering Control Menü auf Render Preview klicken, dann seht Ihr im 3D Fenster auch die neue Atmosphäre!



Und zum nächsten Punkt in diesem Tutorial!
Wir klicken nun auf Lighting Conditions. Ich habe hier nun einpaar Werte verändert, aber wie Ihr seht kann man auch hier im Detail
sehr sehr viel Einstellen. Als erstes habe ich ein Häkchen bei Clouds Cast Shadows gemacht, dann habe ich den Standart der Sonne
verändert, Sun Heading auf 90 gestellt. Wie auch in den anderen Menüs, könnt Ihr euch da frei ausleben!



So, nun habe ich alle Fenster geschlossen und noch mal gekuckt ob head, pitch, bank immer noch den Wert 0 haben, wenn
nicht dann anpassen! Dann habe ich mal ein Bild zum anschauen gemacht und auf Render Image geklickt, nun dauert es
einpaar Sekunden oder Minuten (kommt drauf an wie schnell euer Rechner ist) und was sehen wir da? Das Endprodukt.
Ihr habt es also geschafft ein nettes Terrain zu erstellen.



So, damit wir die Skybox auch InGame benutzen können müssen wir natürlich 6 Bilder erstellen, damit wir einen 3D Blick haben!
Ich habe das ganze unten noch mal mit einen Grafik verdeutlicht und auf die Dateinamen hingewiesen!
Desweiteren seht Ihr hier noch eine Tabelle mit den Werten für TerraGen! Nach Render Image klickt Ihr auf Save und speichert
die Bilder als *.bmp. Später müsst Ihr dann diese in *.JPG, *.jpg oder *.tga umwandeln, damit die Elite Force Engine auch was damit anfangen kann.

Dateiname: head pitch
Landschaft1_rt 0 0
Landschaft1_ft 90 0
Landschaft1_lf 180 0
Landschaft1_bk 270 0
Landschaft1_up 0 +90
Landschaft1_dn 0 -90



So, nun habt Ihr eure eigene Skybox, jetzt müsst Ihr diese noch in eure Map einbauen!
Jetzt müsst Ihr erstmal die 6 Bilder in den Ordner baseEF/env verschieben.
Dann müssen wir einen Shader schreiben! Hier ein Beispiel Shader für euch:

textures/skies/landschaft1 // diesen Pfad müsst Ihr auf dem Brush angeben, der die Skybox darstellen soll!
{
qer_editorimage textures/sorbet/skybox.tga // diese Textur gibt an, welches Bild Ihr im Radiant seht!


surfaceparm noimpact
// Schüsse werden nicht abgefangen oder "reflektiert" surfaceparm nolightmap
// Keine Lightmap q3map_lightimage textures/common/white.tga // Die Lichtscheinfarbe
q3map_sun 0.266383 0.274632 0.358662 100 50 55 // Der Farbencode des Lichtes (RGB), Intensität, Radius und Höhe
q3map_surfacelight 80 // Helligkeit des Abstrahlenden Lichtes

skyparms env/Landschaft1 - - // Pfad in dem eure Bilder liegen
}

Ihr kopiert das ganze in einen Texteditor und speichert die Datei als meine_skybox.shader ab!
Dann verschiebt Ihr die Datei in den Ordner baseEF/scripts. Dort ist eine Datei enthalten: shaderlist.txt
Diese öffnet Ihr und gebt dort folgendes ein meine_skybox dann speichert Ihr ab!

Jetzt nur noch Eueren GTK Radiant öffnen und die Skybox einfügen, jetzt sollte dann alles funktionieren!

Die Beispiel Skybox und die Shader Datei könnt Ihr euch auch Downloaden! >> DOWNLOAD HIER <<
Desweiteren habe ich noch ein Skybox Pack mit insgesamt 30. unterschiedlichen Skyboxen! >> DOWNLOAD HIER <<

Tutorial © 2007 by Sorbet

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Bravo UTG weiter so !

Warum jetzt ausgerechnet durch die ?

Egal EF ist eh tot.

Super, aber wie gehts weiter ?



Geschrieben von SePHTaN
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